Domovská stránka » Technologie » 5 her z 90. let, které se nehanbí vzpomenout

    5 her z 90. let, které se nehanbí vzpomenout

    Éra televizních přijímačů s vysokým rozlišením, konzol s velkou zátěží a počítačů podporuje projekty, které se blíží realitě. Mladší generace hráčů se dívá na staré hry s odporem a mluví o nich "přes ret". Ale byla to mistrovská díla, která byla před jejich časem, dokonce vizuálně. Pokračují ve hře, opět se vracejí a vzpomínají s teplým zábleskem v očích.

    Nikdy

    Mnozí milovali karikaturu "loni padl sníh" pro skvělý humor a nestandardní plastelíny animace. Hra Neverhood byla vytvořena ze 3 tun hlíny a animována zcela ručně. Klasický quest s neklasickými řešeními se okamžitě stal megapopulárním mezi fanoušky tohoto žánru. Dnes se musíme trochu pohladit, abychom ho mohli provozovat na moderním hardwaru, ale stojí za to. Hra bude muset myslet mimo krabici k řešení hádanek. Plastelíny postavy upadnou do paměti a vtipy nesrozumitelného cizince jsou snadno vnímatelné i bez textu ve hře.

    Outcast

    Tento projekt je považován za jeden z prvních s otevřenými světy v plném 3D. Obraz byl tvořen dvěma typy omítek: jeden byl zodpovědný za generování krajiny a druhý - za aktiva a postavy. Navíc byly v té době použity realistické stíny, hloubka ostrosti a průlomový částicový systém. Toto není Minecraft na kostkách a bez konečného cíle.

    Doom

    Dobrodružství bezejmenného bojového prostoru explodovala svět videoher. Mechanika hry, nestandardní řešení s protivníky, obrovská opakovatelnost se staly klíčovými vektory vývoje pro nadcházející desetiletí. Samostatnou výškou byl grafický engine, který v pseudo 3D předstihl všechny konkurenty té doby. Kromě toho je stále studován ve specializovaných kurzech jako model gamedev v určitém žánru..

    Screamer

    Jeden z prvních automobilových simulátorů zasáhla jeho optimalizace pro PC. Vzhledem k tomu, že většina z těchto her vyšla na konzolách nebo hracích automatech, ovládání klávesnice zůstalo mnohokrát žádoucí. Mimochodem, ještě některé optimalizátory se tohoto problému nezbavily. Screamer je vzácný příklad toho, jak portovat hru na PC, oživit svět kolem sebe a zajímat hráče o několik hodin..

    Quake

    Tvůrci Doom v roce 1996 učinili další průlom v průmyslu. Kwaka začal používat polygonální systém místo několika dvojrozměrných vrstev. Herní engine začal používat grafickou akceleraci s využitím nového hardwaru, který umožnil používat dynamické osvětlení. Atmosférické temné úrovně zůstaly dlouho v paměti a bitvy na síťových arénách trvaly v klubech po celý den..

    Líbí se vám tento článek? Podělte se s přáteli - vytvořte si repost!