Domovská stránka » Prostor » Moderní útěk historie

    Moderní útěk historie

    Escaprum, nebo místnost hledání jak to je nazýváno, je real-time hra, význam kterého je to několik účastníků je zamčeno ve speciální místnosti od kterého oni musí dostat ven používat rady a řešení hádanek..

    Quest ve skutečnosti - fenomén, který se nedávno objevil ve světě zábavy, ale dokázal vyhrát miliony příznivců po celém světě. Přenos herní reality z virtuálního prostoru do reálného světa se ukázal být tak úspěšný, že dnes existují únikové postupy ve všech velkých městech světa. V Japonsku, Hongkongu a Číně existují únikové místnosti od roku 2007, před několika lety se objevily v Rusku. Sledovali jsme, jak se vyvíjely skutečné životní úkoly..


    • Útěk z místnosti je žánr počítačových her, subgenre questů, jehož hlavním účelem je najít cestu ven z uzamčeného pokoje s využitím všech dostupných nástrojů. Předchůdce žánru je počítačová DOS hra v roce 1994 Noctropolis. Vlastně termín "Útěk z místnosti" byl představen a popularizoval pouze v roce 2001 po vydání několika nových her, včetně populární "Crimson Room", lépe známý jako "Red Room" - první hra od Toshimitsu Takagi. O hlavní postavě je známo, že "včera v noci příliš pil". Probudí se v podivné červené místnosti. Dveře jsou zamčené. V pokoji - postel, noční stolek, hudební centrum, talířek, okno. Hráč musí najít 13 skrytých objektů a pochopit vztah mezi nimi, aby se pokusil otevřít dveře..

    • V roce 1997, film “hra” byl propuštěn s Michaelem Douglasem v titulní roli. Děj filmu hrál téma hry v reálném životě, pořádané společností CRS. A přestože hra od Davida Finchera neměla s questem nic společného, ​​byl to impuls pro přenos her ze světa počítačů do reality.

    • Chronologicky se hra Origin, vytvořená skupinou programátorů ze Silicon Valley v roce 2005, stala první escyprum ve skutečnosti. Tvůrci byli inspirováni knihami Agathy Christie a používali logické pohyby od spisovatelských detektivních románů. Hra se okamžitě stala místním mezníkem..

      Současně se v Hongkongu objevila podobná hra pro žáky v rámci skupinových aktivit pro účastníky letních táborů. Nejoblíbenější hra v Asii byla Japonci Skutečná úniková hra, vyvinul 35letý Takao Kato. Hra se okamžitě stala franšízou a kanceláře REG se otevřely po celém Japonsku, stejně jako v Číně, Tchaj-wanu, Singapuru a Japonsku.. 

    • Postupem času, únikové rutiny vyvinuly obecná pravidla, která byla použita jedním nebo druhým způsobem ve všech hernách na světě. Obecně řečeno, hráči jsou uzamčeni v místnosti a mají 60 minut na to, aby spolupracovali, vyřešili různé hádanky a hádanky a zjistili, jak se dostat z uzamčeného prostoru. Během hry mohou vzniknout různé úkoly. Hledání může být lineární nebo nelineární, ale ve všech případech je hlavním úkolem dostat klíč a opustit místnost. Hra je obvykle sledována operátorem, který může dát rady a upravit akce hráčů na hlasitý odposlech.

    • V Rusku se před několika lety objevily první místnosti pro hledání a okamžitě se staly populárním fenoménem, ​​který stále nabírá na síle. Questrooms, stejně jako v jiných zemích, se staly propojenými podniky, jejichž reprezentativní kanceláře jsou otevřené ve velkých městech země. Každá organizační společnost obvykle nabízí několik tematických místností. Například, v Sherlockových místnostech, téma starověkého Maya je využívána, s odpovídajícími atributy.